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La reina de la Realidad Virtual

Magoga Piñas, experta en efectos digitales, dirige el proyecto del Museo Arqueológico que lleva la tecnología de Samsung a los visitantes. Ha trabajado para ‘Juego de Tronos’ y ‘Ágora’

 

EDURNE MARTÍNEZ

Realidad Virtual (VR) y efectos digitales para representar lo que nunca se podrá grabar: el pasado. Magoga Piñas es especialista en mostrar escenarios que tengan apariencia de reales, aunque no lo puedan ser. Para esta experta en plasmar lo que no existe, la recreación histórica es donde los efectos digitales pueden mostrar más su potencial.

Ha trabajado en tramas muy diferentes, desde ‘Ágora’ de Alejandro Amenábar hasta la actual ‘Juego de Tronos’, además de haber dirigido grandes proyectos culturales, como el que el Museo Arqueológico Nacional (MAN) de Madrid ha desarrollado junto a Samsung para recrear las obras en realidad virtual y favorecer la «inmersión» de los visitantes en la atmósfera del Paleolítico a la Edad Moderna.

En la popular serie de HBO, Piñas se encargó de los efectos visuales a partir de la quinta temporada, después de que la productora contratara a El Ranchito, el estudio donde ella trabaja. Y empezaron por todo lo alto, con una de las secuencias «más complejas» de la serie, según ella misma confiesa: ‘La batalla de Casa Austera’. Lo más difícil –asegura Piñas a este diario– fue dar vida al ejército de caminantes blancos de la serie, aunque ella se encargó en este caso de la parte técnica en la creación de los entornos digitales, en los fondos.

–¿Qué técnicas usa una ‘artesana de la realidad?

–Se trabajan distintas técnicas de efectos visuales: ‘mattepainting’, 3D y fotogrametría hasta conseguir las recreaciones digitales que servían de fondo a cada plano. La composición final se consigue integrando las distintas capas (criaturas, efectos y fondos) con el material de rodaje.

Toda su trayectoria comienza en los años 80, cuando aún los efectos visuales eran prácticamente inexistentes, Magoga Piñas montó una de las primeras muestras que se hicieron de esta tecnología en España, trabajando como organizadora de eventos para el Ayuntamiento de Madrid en época de Tierno Galván. Decidió que eso era a lo que ella se quería dedicar y se fue a California a estudiar Computer Graphics. A su vuelta montó su estudio, Alquimia Imagen Digital.

Magia en la técnica

En el cine comenzó de la mano de Félix Bergés hace 22 años, que ahora es su marido. En 2004 Bergés fundó junto a otros compañeros El Ranchito, donde ella colabora, aunque continuó su trayectoria profesional de forma independiente como directora de audiovisuales para museos.

Representar el pasado en el presente con tecnología es algo tan mágico que muchas de las técnicas que usan los expertos en efectos digitales tienen nombres heredados de trucos de magia del siglo XX. Es el caso del ‘mattepainting’, ya que se trata de ilusionismo visual más que de efectos reales. La tecnología no para de evolucionar, y con ella las técnicas utilizadas para que las imágenes que hace años parecían reales ahora no pasen por anticuadas e irreales.

Magoga opina que con la realidad virtual va a pasar lo mismo que en el cine, y que lo que hoy parecen efectos digitales perfectos, en diez años se verán obsoletos. «La realidad virtual me parece un campo que va a evolucionar mucho. Creo que es una tecnología muy interesante y con un potencial enorme, sobre todo en museos», reconoce. 

VR en el museo

Por ello, la importancia de impulsar proyectos que, además de VR apoyan la cultura. Es el caso del trabajo realizado para el Museo Arqueológico Nacional (MAN)y Samsung.

Este proyecto de realidad virtual permite a los visitantes colocarse unas gafas de Samsung y sumergirse en cinco etapas de la historia de España: Prehistoria, Protohistoria, Hispania Romana, Edad Media y Edad Moderna. Con el universo que recrea el vídeo, el usuario puede pasear por las calles, entrar en las casas y ver cómo vivían exactamente los antepasados.

Para que la sensación no sea de mareo –teniendo en cuenta que este vídeo lo verán personas que no hayan tenido nunca contacto con la realidad virtual– el trayecto está guiado por una arqueóloga digital llamada Margarita que va ofreciendo el contenido, lo que resalta el carácter pedagógico del proyecto. 

Objetivo didáctico

«Aunque mi objetivo es que la gente mire las piezas, era necesario generar unos espacios digitales muy ajustados a la realidad para que el visitante se hiciera una idea de en qué tipo de entornos estaban esas piezas y qué hacían con ellas. Te das un paseo por esa parte de la historia de España», explica Piñas. Por ello, afirma que no se trata de un estudio en profundidad, sino en ubicar al usuario en la época.

Piñas asegura que este proyecto del MAN es «puntero» ya que se trata del primer museo que acoge un trabajo en realidad virtual, que crea una sensación de inmersión y transporta a un mundo pasado, aunque con asistencia. «La ‘app’ desarrollada está muy cuidada en este sentido con el prototipo de Samsung», afirma.

La empresa VR Zero de César San Bruno ha participado también en el proyecto programando la aplicación. Mientras que la parte de recreación de escenarios ha venido de la mano de Alicia Colmenero, Julio Fernández y Pilar Cienfuegos, unos técnicos «increíbles» en arqueología virtual, asegura Piñas.

«El objetivo final es crear entornos para cada época, que se puedan recorrer esos espacios y que se vean en su contexto. Así, una vez que se quiten las gafas virtuales, tengan una mejor idea sobre cómo era el pasado», explica la experta.

 

PIE DE FOTO 1: Magoga Piñas, directora y técnica digital especializada en recreaciones históricas, paisajísticas y arquitectónicas. :: óscar chamorro

PIE DE FOTO 2: Un turista con las gafas VR en el museo. :: óscar chamorro